長く使い倒したファミリーベーシック(V3でもメインメモリ4キロバイト)に別れを告げて
X68000を購入した高校1年の時に作ったシューティング。作りかけ(1面の途中まで…)
BASICで作ってコンパイルしていましたが、どうもこの
コンパイラの出来が良くないのか恐ろしく処理が重くなり、
敵が何体か出て弾を撃つとあっさり処理落ちします。
BASICベースだとまともなものはできないなと思いました。
水晶みたいな背景はグラディウス2の水晶面の吸い出しです
ぱっと見まともなゲームっぽく見えますが敵のアルゴリズムは単調でショボいです
オプションの幅を任意で変えられる方式が斬新だぜと思っていたら、
それはサンダークロスオプションといって既に存在してたらしいです。
BGMも自分で作曲。→S_ORG2.mp3
コード進行の知識とか無かったので力押しな曲です。

この頃はハードディスクなんて高級品で主流はまだフロッピー保存だったんですよ。
それでもテープと比べて「すげぇ速さと容量だ!」って言ってた、そんな時代でした。




C言語を覚えようとするも、マニュアルの分厚さにクラクラとして5分で挫折、
アセンブラを覚えた高1の冬。授業中にプログラムの本を広げて勉強してました。
学業成績は急低下し落第寸前をキープ。
試しに作ったのがPCエンジンのボンバーマン'93もどき。実物を持って無かったので
PCエンジンの雑誌の特集を見て作りました。曲線のドット打ちが素人全開です
爆風の端のグラフィックがブツ切れなのは手を抜きました。(元のゲームだと丸い)
コンピュータ側の思考ルーチンを作る技術が無いので、対戦専用。
効果音は全部僕が口で「ボンッ」とか言ったものを録音したものでした。しょぼさ全開です。
BGMはこちら。→S_ORG3.mp3




今度はぷよぷよもどき。友人が時々メガドラ版のぷよぷよを持って遊びに来ていたのですが
持ち主に勝てるはずも無く、練習用を兼ねて作りました。例によって記憶をもとにした移植。
やっぱり対戦専用、あと原作だと2〜3つぷよが並んでる時にグラフィックが変わりますが
手を抜きました。

僕自身が5連鎖以上を組めないので多連鎖のデバックができず、
友人にプレイさせて7連鎖組ませたら以後同じぷよしか出なくなるという凄いバグが出ました。








こちらはゲームじゃなくて実用系。
X68000では16色モードのCGに自動でアンチエイリアスをかけてくれるプログラムが
無かったので作りました。自己流全開の変なアルゴリズムですが一応それっぽく
なります。僕の16色CGの多くはこれを使って仕上げていました。




番外として小6〜中1の頃にファミリーベーシックで作ったシューティング
写真とってる間に自機がやられてます。当たり判定が超いいかげんでした